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循環限著規則初探
發布時間:2020-2-13 18:54:00
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                                   四川省達州市宣漢縣王忠

                          [email protected]

 

象棋《棋例》復雜繁瑣,理論性不強,標準不統一,易生誤判和分歧,不易使用,不利于弈者對可能出現的循環及變著結論進行預判,從而降低了象棋的藝術性,影響了象棋的國際化推廣。為此,本人試圖作一些探討。

第一章 象棋《棋例》存在的問題

象棋《棋例》缺乏科學的理論指導,理論問題含糊不清,是其存在問題的主要根源。

一是沒有科學解決著法性質的定性問題。首先,對著法性質的定義特別是“捉”定義含糊不清。一著棋定性的理論依據是什么?《棋例》中沒有給出明確的回答,而是采用無數條缺乏理據、互不關聯、零星雜亂的條款來對著法性質進行定性,缺乏科學的定性理論作指導。操作中用走子后的一個狀態(靜態)而不是用走子前后兩個狀態(動態)來給一著棋定性,必然會出現一些不合棋理的情況發生且無法解釋,因而又派生出許多定性條款來,導致一些案例中的定性錯誤。其次,引入兌、獻作為規則術語,變相考慮第一反擊因素,是《棋例》最無理據、最糟糕的做法,由此把捉(閑)的定性攪得一塌糊涂、混亂不堪。再次,引入自斃(自負)作為規則術語,用一方一著棋的性質來定性另一方一著棋的性質,使本應為殺(捉)的應將(應殺、應擊)著法判為了閑。

二是“捉”沒實現程序化、標準化推算。首先,定義不準確。沒有體現其本質內涵,沒有抓住“新增得子”這一關鍵。其次,推算程序沒統一。一些情況不考慮第一反擊因素按己方接續再走來推算,所謂兌、獻時卻變相考慮第一反擊因素讓對方接續再走來推算,使本應為捉(殺)的情況判為了閑,并導致捉(閑)的定性復雜化。再次,推算標準沒統一。由于棋子之間的交換價值關系沒有量化,且推算過程中允許哪些著法?可首吃哪些子?可互吃哪些子?沒有明確的統一規定,復雜局面時捉(閑)的判定難以把握,易生誤判和分歧,即使專業裁判也不例外。

三是裁決法則不簡明且缺乏理據。現行《棋例》用較多的條款表達了近似于“將>殺=捉吃車的捉(單子吃車的捉>聯合吃車的捉)=吃無根子的捉(單子吃無根子的捉>聯合吃無根子的捉)>除車外吃其它有根子的捉〕>閑”的單個著法性質輕重關系和“最輕著法重者為重”的總體著法性質輕重關系。而且車、無根子、聯合吃”等不相關聯、不相對應、不同角度、相互交叉的因素摻入其中,雜亂無章,缺乏理據,給弈者使用造成困難,易生誤判。同時,《棋例》中的裁決法則實為:由最輕著法重的一方變著。但由于沒有建立起簡明的著法性質輕重關系,其表述較為復雜。

四是沒有科學解決變著結論不公問題。除“將”外,廣義“殺”、“捉”定義在許多案例中存在著定性難的先天性缺陷,無法在現實規則中使用。狹義定義會導致一些案例“殺判為捉或閑、捉判為閑”的定性誤差,加之《棋例》中無理據的定性條款又進一步擴大了這一誤差。易使變著結論不公而導致變著失子或輸棋,不合棋理,從而使弈者產生抵觸情緒,出現分歧。為此,《棋例》制定了“附帶產生的捉士相按閑處理”以及與帥(將)、兵(卒)等有關的著法性質定性的特別規定,其目的疑似為了解決變著結論不公問題。但均是從個案出發而制定,沒有提煉上升為理論,缺乏理據,不具有廣泛的適用性,沒有科學解決這一問題。

五是文字表述不嚴謹甚至不合邏輯。拋開內容不談,就文字表述而言,《棋例》中的許多條款不嚴謹甚至不合邏輯,不易理解,易生歧義。比如:“禁止著法”的含義前后矛盾,在《棋例》術語解釋中的含義為單方長打,而在總綱中的含義為長打。同時,“雙方均為禁止著法”的表述也存在邏輯矛盾,既然雙方均為禁止著法,為何實際操作中又只禁止一方呢?因此,《棋例》中應取消“禁止著法”的稱謂,用單方長將、雙方長將、單方長打、雙方長打、雙方非長打等稱謂較好。又如:凡單方長捉車(無根子),對方聯合捉車(無根子),前者變著”,應表述為:一方單子長捉車(無根子),另一方多子聯合長捉車(無根子),前者變著。等等。

六是條款復雜不利于弈者使用。從《棋例》的發展及演進歷史來看,《棋例》多從個案出發以案定規,雖不斷改進和完善,但仍未上升為高度概括的理論。必然顧此失彼,在一些新的案例中又出現新的問題,惡性循環,周而復始,條款越來越多。特別是與帥(將)、兵(卒)有關的殺、捉定性條款較多,而且還賦予其特權,既影響了規則的統一性、規范性,又進一步增加了條款?傊,《棋例》條款復雜,關聯性和概括性不強,難以理解記憶,不利于弈者使用,不利于弈者對可能出現的循環及變著結論進行預判,從而降低了象棋的藝術性,影響了象棋的國際化推廣。

第二章 循環的定義及認定

1、循環定義。雙方固定的棋子在固定的點上連續走動且不吃子,無限反復者,稱為循環;蛉P同形反復再現者稱為循環。按循環點的多少,可將循環分為兩點循環和多點循環,其中兩點循環占絕對多數,可能形成的多點循環可以轉化為兩點循環。一方每間隔一著又走入“某點”或某兩點,其間隔著法的所有落點視為同一個點,即視為兩點循環或三點循環。

2、循環認定。一般而言,循環棋形由攻擊子、被攻擊子或控制子組成。形成循環棋形的最后定型著法就是做循著法,做循著法的行棋方式有兩種:一是循環子從非循環點走到循環點(外來著法);二是非循環子(循環子已在循環點)從非循環點走到非循環點(循外著法)。形成循環棋形后,循環子從一個循環點走到另一個循環點的著法就是循環著法(循內著法)。雙方棋子在一段連續的無吃子著法中,每個落點(不含外來著法)均重復一次(著子兩次)后,可認為形成了循環,所走之子為循環子,所落之點為循環點。

3、循環特征。循環中會發生第一反擊,雙方的循環子和循環點可為奇數或偶數,可互不均等,且絕大多數循環中雙方循環子的軌跡圖見名詞解釋1相似。造成循環的根本原因是子力得失或勝負的利益之爭,從而形成了全盤同形反復再現,且出現的棋形數不超過雙方循環點數的積。攻擊性或控制性著法是循環的內在動因,循環子的連續重復運動為外在表象。一般而言,沒有攻擊性或控制性著法就沒有循環(雙方配合走無聊著法而形成的循環除外),且攻擊性或控制性著數至少為循環總著數的一半(回合數)。由于現行《棋例》采用狹義的殺、捉定義,因而在一些循環案例中會出現無打的情況,事實上這些循環中一般暗藏有廣義的殺或捉。

第三章 循環中不會發生第一反擊

現行《棋例》中兌、獻定義的實質內涵為:當一方攻擊時,另一方存在可能吃子的第一反擊見名詞解釋2,攻擊方判閑( 兌、獻);不存在第一反擊,攻擊方判捉(殺)。而且,定義中只包含了第一反擊狹義情況(即:吃子后不立即失子且不立即被對方吃將或將死),其它情況因較為復雜而沒有包含?紤]第一反擊因素后,使攻擊方本應為捉(殺)的情況判為了閑( 兌、獻),規則導致了定性錯誤,背離弈者的真實意圖,違反棋理。

事實上,循環狀態與非循環狀態的特點不同。所謂循環中的第一反擊,一般不能給己方帶來利益,因而無反擊動機,不愿反擊而沒有反擊吃子,從而使循環繼續;假若循環中的第一反擊能得利,則弈者會毫不猶豫立即反擊吃子(除非雙方均沒發現),從而使循環消失。即:循環中不會發生第一反擊,第一反擊在循環中屬偽命題。

由于循環中不會發生第一反擊。因此,對循環著法性質定性的時候,不應該考慮第一反擊因素,所有著法性質的定性均應按走子方接續再走的程序來推算。這種推算程序一致的推算方法,既符合循環的實際情況,也較為合理,必將使捉的判定變得規范而簡明。

第四章 棋子的根

一、根的定義

從攻擊方來看,可立即(含將軍或連續將軍后,下同)對對方某子進行的攻擊(吃掉),稱為擊吃子后立即被對方吃將或將死者除外,下同,從防護方來看,當對方攻擊時,可立即對己方某子進行的防護(對方吃子后的反擊),稱為護。

攻擊和防護某子的棋子,統稱為某子的根子,簡稱根。防護子為正根(己方棋子),攻擊子為負根(對方棋子)。有根的棋子稱為有根子,無根的棋子稱為無根子。

形式上是根,實際上不能離線(點)吃子或反吃,否則立即被對方吃將或將死者,稱為假根,假根不是根。

二、一著棋與棋子根的變化

一著棋走子前后比較,盤面上雙方一些棋子的根(擊、護)沒有發生變化,而另一些棋子的根發生了變化。棋子的根發生變化包括己方造成和對方造成兩種情況。

根沒發生變化的棋子稱為恒根子(“從擊到擊”、“從未擊到未擊”、“從護到護”、“從未護到未護”)。根發生了變化的棋子稱為變根子,其中根發生了從沒擊到擊(得擊) 從護到沒護(失護)變化的棋子稱為失根子;根發生了從擊到沒擊(失擊)從沒護到護(得護)變化的棋子稱為得根子。

恒根子和變根子屬動態概念,與所走之著有關,由所走之著造成(前后比較)。一子護(擊)兩子或多子,只要其中一子變根,其余子也為變根。

三、循環中棋子根的變化

在循環的整個過程中,若某子的根發生變化,其變化必定是雙向波動的,存在對方走子后失根與己方走子后得根兩種狀態交替變化,即:若是失根子必然又是得根子。在捉推算過程的互吃中,某子根的變化不一定是雙向波動的,即:若失根不一定又得根,反之亦然。

循環中,應將(應殺)之前的被將(被殺)狀態,若應將(應殺)方直接吃掉對方“某子”,可能產生兩種情況:①能解將解殺(可以反擊),②不能解將解殺(不能反擊)。因此,循環中應將(應殺)之后,①種情況的“某子”屬于從擊到擊,②種情況的“某子”屬于從沒擊到擊( 從假擊到真擊)。

第五章 著法性質的定義

一、關于局勢

就弈者而言,對弈的過程就是企圖從開局的均勢逐步形成優勢進而形成勝勢而贏棋的過程。每著棋的目的就是優化己方局勢,直至形成必勝局勢而贏棋。就一方的局勢而言,可粗略分為五種類型:敗勢(必敗局勢)、劣勢、均勢、優勢、勝勢(必勝局勢),從前至后的轉化稱為局勢優化,從后至前的轉化稱為局勢劣化。

優勢(劣勢)有大小程度的不同,如:微優(劣)、大優(劣)等多種情況。勝勢有兩種類型(另一方則為敗勢):一是簡明勝勢,包括吃帥(將)、將死、絕殺、形成必勝殘局;二是復雜勝勢,還需一定步數后才能形成簡明勝勢。

局勢與子力(棋子種類及價值)和陣形(棋子位置分布及相互聯系)兩大因素有關。因此優化局勢的手段為:一是通過吃子(交換子力)優化子力而優化局勢;二是通過吃子或運子優化陣形而優化局勢。相對而言,子力優劣的評估較為容易,陣形優劣的評估則較困難。

二、一著棋的價值

實際對弈中,一著棋的作用可以導致己方局勢優化、劣化或無變化,反映了走子方的目的動機、走子前后的局勢變化以及可能導致的結果。因此,走子前后局勢的差異就是一著棋的價值,也是一著棋定性的理論依據。

一著棋的價值分為三種類型:一是優化了局勢(優化),二是局勢無變化 (無變化),三是劣化了局勢(劣化),即誤著或劣著。循環中的著法,一般不存在劣化局勢的情況,除非一方失誤而另一方沒發現,否則循環不存在。

三、著法性質的廣義定義

走子后下一著吃子若能優化局勢,一般具有想吃、要吃對方棋子的動機,就是攻擊性著法,包括攻擊帥(將)和攻擊其它棋子。攻擊帥(將)企圖于下一著形成必勝局勢(包括吃將、將死、絕殺、形成必勝殘局等)而贏棋,用“將”、“ 殺”表示;攻擊其它棋子企圖于下一著吃子優化局勢而得利,為最終贏棋創造條件,用“捉”表示。不能優化局勢的著法就是非攻擊性著法,即“閑”。

因此,可以這樣對著法性質進行廣義定義:

1、攻擊帥(將)。凡走子企圖于下一著(接續再走)吃掉對方帥(將)者稱為將軍,簡稱“。前后的差異:走子前不能直接吃掉對方帥(將),走子后接續再走能吃掉對方帥(將)。凡走子企圖于下一著(接續再走)形成必勝局勢(包括將死、絕殺、形成必勝殘局等)者稱為“殺”。前后的差異:走子前不能一步直接形成必勝局勢,走子后接續再走能形成必勝局勢!皩ⅰ(殺)的攻擊對象為帥(將),目標唯一,其攻擊形式只有從沒擊到擊(“從沒將到將”或“從沒殺到殺”)一種,不存在從擊到擊從將到將從殺到殺的情況,F行《棋例》所謂自斃中,應將方從殺到殺不存在。因為應將之前的被將狀態己方沒有將死對方的機會,因而沒有殺;只有應將之后才有了將死對方的機會,其實質為從沒殺到殺(從假殺到真殺)。

2、攻擊其它棋子。凡走子企圖于下一著(接續再走)形成必能吃子而優化局勢者稱為“捉” (吃子后被對方吃將、將死、絕殺、形成必勝殘局等必勝局勢而導致己方輸棋時,則為劣化局勢)。前后的差異:走子后接續再走吃掉對方棋子形成的局勢優于走子前直接吃掉對方棋子(或不能吃子)形成的局勢!白健钡墓魧ο鬄閹(將)之外的其它棋子,目標較多,其攻擊形式有從沒擊到擊(新產生的擊)從擊到擊(原來存在的擊)兩種。

以上分析可知,是走子后一步擒王,較為簡單;“殺”是走子后多步擒王,較為復雜;“捉”是走子后一步或多步吃子且優化局勢,而且吃子目標較多,比“殺”更加復雜。

四、著法性質的狹義定義

除“將”外,廣義“殺”、“捉”定義在許多案例中存在著定性難的先天性缺陷,難以定論,易生分歧,無法在實際操作中使用。

現實規則中只能避繁就簡,用狹義定義來確定著法的性質,即:采用廣義定義中易于操作的部分,去掉難于操作的部分(不予考慮)!皻ⅰ敝豢紤]立即將死對方的情況,形成絕殺、必勝殘局等必勝局勢的情況不予考慮;“捉”只考慮立即吃子優化局勢的情況,隔一步或隔多步吃子優化局勢的情況不予考慮。優點是簡單易行,易于操作;缺點是定義缺失導致一些案例“殺判為捉或閑、捉判為閑”的定性誤差,定性不能做到精確,易使其變著結論不公而導致變著失子或輸棋。

狹義著法性質可界定為將、殺、捉、閑四種類型,將、殺、捉統稱為打,打之外的其它著法歸為閑。一著棋兼具多種性質,從重定性。循環中,可以這樣對著法性質進行狹義定義:

1、將。凡走子企圖于下一著(接續再走)吃掉對方帥(將)者稱為將軍,簡稱“將”。

2、殺。凡走子企圖于下一著(接續再走)將軍或連續將軍而將死對方者稱為“殺” (下一著形成絕殺、必勝殘局等必勝局勢的情況不予考慮。只要走子后盤面上存在殺即判為殺。

3、捉。凡走子企圖于下一著(接續再走)吃掉(含將軍或連續將軍后吃掉)對方棋子不失子(含得子、平子)且新增得子者稱為 (吃子或互吃后被對方吃將或將死則失子無窮大,被對方形成絕殺、必勝殘局等情況不予考慮,隔一步或隔多步吃子的情況不予考慮)。分為以下兩種類型:

從沒擊到擊(新產生的擊):走子后接續再走能立即吃掉(含將軍或連續將軍后吃掉)對方新擊子而不失子(從沒吃到吃而不失子屬新增得子)者,具有吃子動機,判捉。

一般來說,“從沒擊到擊吃子后得子能優化子力而優化局勢;吃子后平子一般能優化子力或優化陣形而優化局勢;吃子后失子少數情況也能優化陣形而優化局勢,比如:吃掉對方某子雖失子但能使己方必勝(優勢時)或必和(劣勢時)。為簡化捉的判定,從沒擊到擊只考慮走子后不失子(得子、平子)的情況,失子情況不予考慮。

從擊到擊(原來存在的擊):走子后接續再走能立即吃掉(含將軍或連續將軍后吃掉)對方原擊子而不失子且大于走子前直接吃掉對方同一原擊子的得子(走子后為平子時則走子前為失子,屬新增得子)者,具有吃子動機,判捉。

一般來說,“從擊到擊吃子后不失子且新增得子能優化子力而優化局勢,其它情況不能優化局勢。

五、狹義定義導致定性誤差的分析

1、狹義殺的定性誤差分析

狹義殺定義,縮小了外延,缺失了絕殺、必勝殘局等必勝局勢的情況,使“應判殺而判為捉或閑”的情況發生。

2、狹義捉的定性誤差分析

狹義捉定義,縮小了外延,缺失了隔一步或隔多步吃子以及部分優化陣形而優化局勢等情況,使“應判捉而判為閑”的情況發生;同時缺失了排除吃子后被對方形成絕殺、必勝殘局等必勝局勢而導致己方輸棋的情況,使“應判閑而判為捉”的情況發生。

六、兩種定義的比較

1、廣義定義

廣義定義揭示了著法性質的本質,不存在定性誤差,定性結論與弈者的真實意圖(想法)一致,符合客觀,符合棋理,但會導致一些著法性質的定性較為困難甚至無法定論,出現定性分歧,無法在現實規則中操作使用。稱為理論定義。

2、狹義定義

狹義定義只采用了廣義定義中易于操作的部分,其著法性質的定性比較容易,不易出現定性分歧,能夠在現實規則中操作使用。但必然產生定性誤差,會導致一些著法性質的定性結論與弈者的真實意圖不一致,不符合客觀,不符合棋理,稱為規則定義。

依據理論定義對著法性質進行定性,就是依理定性;依據規則定義對著法性質進行定性,就是依法定性。當出現循環時,著法性質的定性應以規則定義為準,即:依法定性。依據現行《棋例》裁決而出現的變著爭議,大多因規則復雜、定性分歧以及弈者混淆了依理定性與依法定性的關系所致。

第六章 “捉”的推算

循環中,只有實現捉的標準化、程序化推算,才能在實際操作中使捉的定性變得規范、簡明,從而避免誤判和分歧。

一、捉的推算方法

1、捉的推算方法(公式)

捉產生于所走之著,由所走之著造成。在操作層面上,狹義“捉”按以下兩種類型進行推算:

①從沒擊到擊(新產生的擊):走子后接續再走含將軍或連續將軍后首吃新擊子、互吃失根子不失子(含得子、平子),判捉。此首吃的吃子與被吃子關系在循環著法之后才成立,屬于吃失根子。

②從擊到擊(原來存在的擊):走子后接續再走含將軍或連續將軍后首吃原擊子、互吃失根子不失子(含得子、平子)且大于走子前直接首吃原擊子、互吃失根子的得子(前后須首吃同一子,走子后為平子時則走子前為失子),判捉。此首吃的吃子與被吃子關系在循環著法之前就成立。

“從擊到擊”時,若從對方(防護方)來看,可分為“從護到沒護”(失護)其它(護不變)兩種情況!皬淖o到沒護”其首吃屬于吃失根子,可按方法①簡化推算,不必計算走子前的子力得失(走子后的得子必然大于走子前的得子);其它情況,其首吃屬于吃恒根子,其中循環子首吃恒根子為閑(前后子力得失必然相等),非循環子首吃恒根子只能按方法②推算,還須計算走子前的子力得失。

“捉”實質上表現為走子后接續再走吃子能優化局勢(或新增得子);形式上表現為走子后棋子的根發生了有利于己方的變化,即:對方棋子失根或己方棋子得根。分為兩種類型:①走子后對方被擊子失根,為首吃失根子的捉(與99規則》中“捉”的含義相近。②走子后己方被擊子得根,為首吃恒根子的捉。必為應擊(應將、應殺)著法(己方避擊或得護),且必為非循環子首吃恒根子。

2、首吃和互吃的定義

首吃是指攻擊方的首吃。捉的推算過程中,攻擊方接續再走吃掉對方的第一個棋子稱為首吃,首吃之后雙方子力交換的吃子稱為互吃。多數情況下,攻擊方接續再走首先吃子,但攻擊方接續再走通過將軍逼迫對方吃子(被逼吃)而先棄后取除外(對方若不吃則會被吃將或將死等)。對方被逼的首先吃子不屬于推算中的首吃,但要納入子力得失計算。循環中的被逼吃子包括從沒逼到逼從逼到逼兩種。其中從沒逼到逼屬于從沒擊到擊從護到沒護,逼對方吃子后己方首吃的對方棋子一定是失根子;從逼到逼屬于從擊到擊從護到護,逼對方吃子后己方首吃的對方棋子一定是恒根子。

二、捉的推算原則

1、捉的推算原則

為使捉的推算變得簡單容易,其推算過程中的著法須遵循以下兩大原則:

①行棋原則:除將軍、應將外,須連續吃子(含互吃)。推算中,若吃子(含互吃)后立即被對方吃將或將死,則推算終止,失子無窮大,對方則為得子無窮大。

②吃子原則:首吃活子,互吃失根子。即:推算開始,接續再走吃掉對方任一活子后,后面的互吃為前面吃子行為(包括循環著法)造成,即:互吃失根子。(帥將、兵卒吃子,不享受特權,一視同仁)

需要說明的是,以上行棋原則和吃子原則是為了簡化捉的推算而人為規定的,否則一些著法性質的定性易生分歧。但這樣一來,將軍、應將、吃子之外的其它著法的缺失(不予考慮),會導致一些著法性質的定性誤差。

2、活子和失根子的判定

①活子的判定:己方走動循環子之前,對方無論如何行棋,都能立即吃掉對方某子而不失子,則對方某子為死子,反之為活子。失根子一定是活子,恒根子則不然。

②失根子的判定:推算以來(含循環過程),根發生了從沒擊到擊(得擊) 從護到沒護(失護)變化的棋子就是失根子。

三、棋子的價值關系

在推算“捉”的子力交換過程中,被吃掉的棋子之間的價值關系粗略界定為:1車(將軍兵卒)=2馬(炮、過河的非將軍兵卒)= 4士(相象、未過河兵卒)。帥(將)的價值為無窮大,即:吃掉對方帥(將)得子無窮大(∞),己方帥(將)被吃失子無窮大(-∞)。兵卒價值以被吃掉時距離將(帥)的位置遠近來確定,粗略分為將軍兵卒(兵卒本身將軍時)、過河的非將軍兵卒、未過河兵卒三類。量化棋子之間的價值關系后,利于捉的標準化、程序化推算,使捉的判定變得規范有序。

象棋《規則》中,棋子之間的價值關系只能按靜態或一般情況下人們的經驗值來確定。然而每個棋子的價值大小在客觀的棋局中是動態變化的,有時盤面上的一個兵(卒)會大于一個車的價值。因此,用主觀恒定的價值關系來計算子力得失,會導致一些案例中“捉”的定性誤差。

第七章 著法性質的輕重關系

1、單個著法性質的輕重關系

循環中,一著棋攻擊力的輕重與其可能獲得利益的大小、緩急等因素有關;而且攻擊力越重可能對對方造成的損失就越大,對方應擊的緊迫性也就越強。獲利不同:攻擊性著法重于非攻擊性著法,攻擊帥(將)重于攻擊其它棋子,得子價值大的重于得子價值小的。獲利相同:急攻重于緩攻(將>殺,立即捉>隔一步捉)。

為便于操作,單個著法性質的輕重關系粗略界定為:將>殺>捉>閑(從前到后依次從重到輕)。

2、總體著法性質的輕重關系

直接用雙方的最輕著法性質比較(木桶定律),輕者為輕,重者為重(與現行《棋例》的理念相近。以兩點循環為例,雙方總體著法性質的輕重關系為:雙將>將殺=雙殺>將捉=殺捉=雙捉>將閑=殺閑=捉閑=雙閑。

總體著法性質重的一方,一般易于變著。

第八章 有變和無變的定義

1、廣義(考慮失子因素)

只要有一種變著(非循環著法)既不導致己方必定失子也不導致必定輸棋者,稱為有變;反之,每一種變著不是導致己方必定失子就是導致必定輸棋者,稱為無變。此無變定義,定性復雜,難以操作使用。若只考慮無護失根子的失子因素,則易于操作,可定義如下:

只要有一種變著,既不導致己方的無護失根子(對方剛走循環著法和己方變著造成的無護失根子,下同)立即被吃含將軍或連續將軍后被吃,且吃子后不致立即被吃將或被將死,下同),不導致己方必定輸棋者,稱為有變;反之,每一種變著,不是導致己方的無護失根子立即被吃,就是導致己方必定輸棋者,稱為無變。此無變分為三種類型:一是每一種變著都導致己方的無護失根子立即被吃(己方是否輸棋不予考慮);二是每一種變著都導致己方必定輸棋;三是一些變著導致己方的無護失根子立即被吃,其余變著導致己方必定輸棋。

2、準廣義(不考慮失子因素)

只要有一種變著不導致己方必定輸棋者,稱為有變;每一種變著都導致己方必定輸棋者,稱為無變。此無變定義的實質內涵為:當對方步步為將、殺(廣義)時,變著方的循環點為僅有的守和要點,除循環著法外,走其它任何非循環著法均必定輸棋。

一般而言,局面越簡明,變著后輸棋的幾率就越高;局面越復雜,變著后輸棋的幾率就越低。為簡化操作,簡明局面可視為雙方無變,復雜局面可視為雙方有變。

3、狹義(只考慮廣義中易于操作的部分)

只要有一種變著,既不導致己方的無護失根子立即被吃,也不導致立即被吃將或將死者,稱為有變;反之,每一種變著,不是導致己方的無護失根子立即被吃,就是導致立即被吃將或將死者,稱為無變。

第九章 限著規則涉及的兩個問題

雙方為爭奪利益互不相讓而導致循環,變著后一般不能給己方帶來利益,因而主觀上均不愿意變著。這時需要一種限著規則來裁決,以解決循環的終局問題。而制定的限著規則,涉及變著和無變兩個問題。

1、關于變著問題

變著就是走非循環著法,一方的循環點有幾個,其變著機會就有幾次。循環發生后,雙方“不變判和”是最簡單的規則,但判和幾率高,不利于競技,影響象棋的藝術性,因此,須解決變著問題。制定規則時主要有以下兩種方案:

一是被動變著規則。在不增加棋子新的走法基礎上,強制裁決由某一方變著,不變判負。比如:由著法性質重的一方變著,由先打方變著,由循環子強的一方變著,由先手方變著,由后走滿重復著法的一方變著,由有變方變著,等等。優點是不增加棋子新的走法;缺點是一般對變著方不利,易失子或輸棋,強迫變著使弈者產生心理抵觸情緒,屬不情愿的被動變著。

二是主動變著規則。在棋子現有走法基礎上,增加對變著方有利的新走法,不強制裁決由某一方變著,不變判和。比如:可以通過易位或雙步來變著等。優點是一般對變著方有利,因而會主動變著,消除了變著心理阻力;缺點是增加新的走法,沖擊傳統思維,屬改革創新,易使弈者不理解、不接受。

2、關于無變問題

在解決無變問題上,制定規則時主要有以下兩種方案:

一是由弈者通過預判解決。此方案認為:規則一旦制定,一視同仁,無論由誰變著以及有變或無變,對雙方都是公正合理的。強調弈者在循環發生之前進行預判的重要性,要求規則簡單,利于弈者對可能出現的循環及變著結論進行預判。至于預判不慎導致循環以及變著后失子或輸棋,由弈者自己負責,不是規則考慮的問題,猶如圍棋打劫損失由棋手自己負責一樣。

二是由規則通過條款解決。此方案認為:象棋復雜多變,對可能出現的循環及變著結論難以預判,因此不強調弈者在循環發生之前進行預判。循環發生后,需由規則來考慮變著后失子或輸棋情況,確保變著結論公正合理,即:有變必變,無變判和。

第十章 現行《棋例》的提煉

雙方棋子在一段連續的無吃子著法中,每個落點(不含外來著法)均重復一次(即著子兩次,雙方均為兩點循環時為四個回合)后,可認為形成了循環。一方每間隔一著又走入“某點”或某兩點,其間隔著法的所有落點視為同一個點,即視為兩點循環或三點循環。

形成循環后,若雙方不變著仍繼續走循環著法,則三個回合后棋局終止,單方長將的循環長將方判負,其它循環判為:

方案一

①復雜局面:最輕著法性質重的一方(最輕著法性質相同時后走滿重復著法的一方),判負。

②簡明局面:判和。見名詞解釋3

此限著規則遵循現行《棋例》以著法性質為依據的基本理念,著法性質采用狹義的將、殺、捉、閑四種,其輕重關系界定為:將>殺>捉>閑(從前到后依次從重到輕)。此規則替代現行《棋例》后,只需以上條款即可,《棋例》中兌、獻、攔、跟等規則術語及其它條款可一律取消。

方案二

雙方有變,后走滿重復著法(每個落點均著子兩次即為走滿重復著法)的一方判負;單方有變,有變方判負;雙方無變,判和。也可表述為:后走滿重復著法的一方有變判負,無變則對方有變判負;雙方無變判和。

循環點不相等時,點多的一方為后走滿重復著法的一方;相等時,循環次著方為后走滿重復著法的一方。

有變、無變采用準廣義,無變由己方提出,對方確認,不提出視為有變。對無變有爭議,通過實戰驗證,雙方提出的無變均有爭議,驗證后走滿重復著法的一方。

實戰驗證方法:雙方換位(紅黑互換)接續對弈,由對方代為變著(可續走兩著循環著法)。若變著后導致輸棋,則無變成立,判提出無變的一方勝,否則(變著后導致勝或和),提出無變的一方判負。實戰驗證中若又出現新的循環,單方長將的循環長將方判負,其它循環判和。

如此一來,雙方必須認真預判變著后的局勢,若預判失誤,實戰驗證時則對己方不利。有變或無變很明確的簡明局面,雙方易于達成一致而無爭議;難以定論的復雜局面易導致爭議,提出無變對己方不利,一般會選擇變著。

著法性質為依據的限著規則,需進行較為復雜的著法定性,“捉”還須計算子力得失,存在定性復雜、定性主觀、定性誤差等不足,定性的爭議問題由棋手或裁判通過主觀判斷來解決;以變著后果有變無變為依據的限著規則,不須進行著法定性,不須計算子力得失,無變的爭議問題由棋手通過實戰驗證的客觀方式來解決,但其實戰驗證操作,使對弈顯得不是很流暢。

第十一章 四個基本觀點

1、表象元素是最佳裁決元素。制定循環限著規則應采用簡易的表象元素,競技項目都是如此。比如:圍棋打劫規則“禁止單劫立即回提”(相當于循環次著方變著尋劫),就是采用循環子(點)這一劫形上的表象元素,至于相互回提的著法性質及“禁止單劫立即回提”后是否失子或輸棋等,則不予考慮。現行《棋例》采用著法性質這一與棋力水平有關且本應由弈者自己考慮的實質元素來制定規則,視乎進行棋藝研究一般,必然導致復雜難判。

2、簡明直觀是最佳限著規則。循環限著規則的目的是解決局面的無限反復問題,使循環解消或終局。規則應簡明直觀越好,只有簡明直觀,才能做到每個案例的變著結論唯一,利于弈者對可能出現的循環及變著結論進行預判,從而在循環發生之前選擇自己的最佳著法。這樣一來,和圍棋的打劫規則一樣,循環就成為了一種基本的戰術技巧,象棋會變得更加精彩奧妙而更具藝術魅力,成為一門真正的藝術。以著法性質為依據的限著規則,殺、捉的定性與棋力水平有關且較為復雜,不易預判。

3、無變判和是最佳彌補措施。在“不變判負”的被動變著規則中,彌補定性誤差導致變著結論不公而變著失子或輸棋的最佳方式是“無變判和”,即:“有變不變判負,無變不變判和”,勝過無數個條款。對于無變的爭議問題,采用實戰驗證方式讓棋手自己解決,既可盡量減少不必要的裁判參與,又可考驗棋手的棋力,巧妙解決變著后一些必輸局勢難以定論的理論難題,以實現理論與現實的無縫銜接。

4、實踐檢驗是最佳驗證途徑。循環是棋藝的精華所在。解決循環終局問題的限著規則,應以高度概括的語言,表述其本質內涵,使規則具有理論性、實用性,做到簡明規范,易于預判,符合棋理,和棋幾率低,絕無分歧。以著法性質和變著后果有變無變為依據的限著規則,均不是理想的循環限著規則。須靜下心來進一步研究,另辟蹊徑,力求在理論上有所突破,制定出以表象元素為依據的、簡明直觀的、經得起實踐檢驗的循環限著規則。

第十二章 名詞解釋

1、軌跡圖。在雙方連續走動的數個回合內,走動的棋子在棋盤上運行過程中著法落點相連形成的圖形稱為棋子的軌跡圖。一方所有走動棋子的軌跡圖匯集成己方的軌跡圖。一般來說,非循環狀態時棋子的軌跡圖較為復雜,進入循環狀態后趨于簡單。循環過程中一個循環子的軌跡圖一般為直線,單折(∟)較少,多折(ㄣ)、閉合(凵◇)等圖形罕見。一方為多個循環子時,其循環軌跡圖為各循環子軌跡圖平移相連或重合后而形成。

2、第一反擊。當一方攻擊時(將、殺、捉),另一方可能會立即吃掉含將軍或連續將軍后吃掉攻擊方的棋子而使攻擊消失(只有吃子后不失子且不輸棋時,才有吃子的可能)者,稱為第一反擊,或簡稱反擊。

3、簡明局面和復雜局面。雙方都有兩個或兩個以上強子(兵卒士相象不限,下同)時的局面稱為復雜局面,其它局面稱為簡明局面。

4、吃將、將死、困斃、絕殺和必勝殘局。吃掉對方帥(將)者,稱為吃將。將軍時,對方無論如何應將,都能立即吃掉對方帥(將)者,稱為將死。非將軍時,對方無論如何行棋,都能立即吃掉對方帥(將)者,稱為困斃。非將軍時,對方無論如何行棋,都能立即將死對方或步步追殺而將死對方者,稱為絕殺。對方無論如何行棋,都能必勝對方的殘局,稱為必勝殘局。

5、擊、捉的辨析。擊和捉是兩個不同的概念。擊是任一狀態下的客觀存在(一個狀態),能立即吃掉(含將軍或連續將軍后吃掉對方棋子(吃子后立即被吃將或被將死者除外),就是擊,不計子力得失;捉是走子前后兩個狀態的比較,走子后能立即吃掉含將軍或連續將軍后吃掉對方棋子不失子且新增得子就是捉,須計算子力得失。一些資料中混淆使用這兩個概念,把從沒擊到擊、從擊到擊表述為從沒捉到捉、從捉到捉,不合邏輯!99、07規則》中,捉產生于剛走的這著棋,走棋之前尚不存在的表述是正確的,只是把“捉”理解為“擊”,就大錯特錯了。

 

  2019年12月6日星期五

               

 

 

 

 

 

 

關鍵詞:

棋例,循環,限著規則,著法性質,有變,無變。

內容摘要:

本文分析了現行《棋例》存在的主要問題;用大量篇幅探討了循環中著法性質的科學定性,其結論是殺、捉的定性復雜且存在定性誤差的先天性缺陷,以其為依據的限著規則,不易判定,較難使用;以變著后果有變無變為依據的限著規則,有時須進行實戰驗證操作,對弈不是很流暢。因此,須另辟蹊徑,力求制定出以易位或雙步等表象元素為依據的、簡明直觀的、易于操作的循環限著規則。

參考文獻:               

1、象棋競賽裁判手冊(王孔興)

2、象棋棋例與待判局面的裁決(徐善瑤)

3、圖說象棋規則棋例詳解(霍文會、王。

4、象棋規則問答(韓寬)

5、象棋棋例裁決初探(霍文會)

6、象棋競賽規則(87、99、11版,亞洲、國際版等)


(網友 wz630928 供稿)


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飄劍: 1 樓
    非常深入之研究!可敬的默默耕耘者!

舉報    2020-2-19 18:59:00

 
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